beatmania INFINITASをインストールしたドライブの名前を変更したらアンインストールもできなくなった話
色々あってWindowsをクリーンインストールして、DドライブなしでEドライブにSSDがあって、そこにinfinitasをインストールした。
そのあと、DがなくてEなのがキモいので、Dドライブに割り当て直したら、Windowsの標準のアンインストールが通らなくなった。
仕方ないのでDドライブのソフト本体を削除して、プログラムのインストールまたは削除がブロックされる問題を解決する - Microsoft サポートをつかってWindows上のエントリを削除した。
その後でインストーラを動かすと、Eドライブがないよっていってインストールもできなくて詰んだ。
どうせレジストリエディタにどこにインストールしてあるよみたいな情報が残ってるんだろうなと思ってレジストリエディタ開いたら、案の定正しくなエントリが下記のパスにあった。
/HKEY_LOCAL_MACHINE/SOFTWARE/KONAMI/*
KONAMI以下のパスを削除したらインストーラが普通に動くようになったので、新Dドライブにインストールし直したら普通に動くようになった。
めでたしめでたし。
ワールズエンドクラブ【World’s End Club】をクリアしたので感想
点数としては60点。
ダンガンロンパの人が関わってるって聞いて、ストーリー面を期待して買ったけど、期待に応えるってほどではなかったかな。
クリア時間は8時間半くらいでした。
以下ネタバレ含みます。
まず、良かったところはキャラですね。
全員キャラが立ってたし、バニラちゃんとニョロは可愛いしアドだった。
声優も良かったので、バニラちゃんが喋るたびにアドを感じることができました。
逆に悪かったところはアクションパート。
なんか全体的にもっさり感がある。
スマブラで言えば横スマしか使えないみたいな感じ。
ジャンプとかダッシュの感じはカズヤが近いかな。
とにかくどのモーションも入力に対するレスポンスが遅い。
で、死ぬわけだけど、死んだ時の演出がトロい。
ライフ1しかないからそれなりに死ぬんだけど、その度にトロめの演出が入ってウザったい。
諸説ありそうなのは、全体的な難易度とストーリー。
敵の攻撃やら謎解きやらは正直そこまで難しくない。
難易度としては3Dマリオくらいかな。
なんで、対象年齢としては小学生くらいなんかなってなる。
大人としては物足りない感じ。
ストーリーは、途中までは割と良かった。
世界の謎とか主人公の正体とか、そこら辺の見せ方は結構良かったと思う。
ただ、最終的なオチの部分はありがちだなーって感じだった。
ブレイブリーデフォルトとか、moonとかそんな感じの、使い古されたメタい感じのオチ。
まあ逆に考えれば、小学生はそういうゲーム触れてる可能性低いだろうし、新鮮に感じられるのかもしれない。
こんなところかなー。
イラストとか演出とかBGMとかの記述のないところは普通で、あえて述べるほどのことはない。
とにかく総評としては60点っていう評価が妥当だと思う。
単位はあげるけど別に良いってほどでもない。
オススメってほどでもないんで、これよりいいゲームは山ほどあるので積極的にやるほどのもんじゃないですね。
著作権について
思考実験をします。
色の種類が有限で、画素数も有限であるので、十分大きなストレージを用意することで、フルHD程度の絵であれば全種類を網羅することができますね。
コードを書いてこれらを全種類作って、適当にブログかなんかに全ファイルを置いて公開しておきます。
Googleドライブとかに突っ込んでURLを公開するんでもいいです。
ところで、著作権というのは申請不要で、作成した時点で発生する権利だそうです。
よって、世の中に新たな作品が生み出された際に「私がブログで公開していたこの絵と似ている!著作権侵害だ!」という主張ができるわけです。
意味不明ですね。
ですが、おそらく実際は独創性がないだとか言われて棄却される気もします。
結果的に生まれたjgpなりPNGなりはバイナリ的に全く同じであってもです。
意味不明ですね。
人が生きる理由について
突然ですが、人が生きることに理由なんてないっていう話をします。
これと似たような話を聞いたことがないので、みなさんが内心で当たり前だと思っているのか、それとも思いついてないのかはわかりませんが、僕としては納得感があって面白い話だと思ってます。
もちろん、人の生きる理由なんて勝手に見つければいいと思うので、幸せになるために生きてるんだ!っていうのはそれはそれで良いと思います。
ただ僕はこんな話を思いついちゃったって感じです。
それでは本題。
かつて地球上に生き物はいなかったそうです。
そこに雷がいい感じに落ちていい感じにRNAができたそうです。
RNAは自己複製をする機能、というよりは性質を持っていて、どんどん自己複製をしたり進化したりするうちに今みたいな生き物ができていったらしいです。
ここで、自己複製をする機能を持っているものが、自己複製をする機能を持っていないものと比べて繁栄するのはとうぜんですよね。
そして、子孫の繁栄だの何だのって言うのは、自己複製という性質を持っているものがに結果的に起こるものです。
他の種族やら人種やらよりも優れている(っていう言い方も若干恣意的な感じがあって良くないかもしれません)ものが繁栄するというのも、結果的に起こることです。
生物自身に子孫の繁栄なんていう義務はなくて、自己複製という機能を持っているものが結果として繁栄するっていうだけです。
なので、LGBTだのなんだのの人に、生物としての本質からずれているっていうのは、ちょっとおかしいというか、押し付けなんじゃないのって言う感じがします。
その性質から生じるものを押し付けるのってなんか変な気がしませんかね。
あんまいい例えが思いつかないんですけど、女性に対して「女性とは胸が大きくなる性質を持っているのだから、全女性は巨乳にならなくてはならない」みたいな?
男性に対して「男性は筋肉質になるような性質を持っているのだから、全男性は筋肉もりもりのマッチョマンにならなければならない」みたいな?
そんなん人の勝手じゃんで終わり。
そーいうわけで、僕が言いたいのは、人が生きてることに、外の世界から意味は与えてくれないってことです。
RNAに生きる理由はないよね。
自分で勝手に「幸せになるために生きる!」っていうのは勝手ですけどね。
ちょっと話は変わるんだけど、人の意識なんてものは、機械と何ら変わらないんじゃないのっていうのも思ってます。
ここで言う機械っていうのは、パソコンみたいな複雑な電子機器ってイメージじゃなくて、もっと素朴な風車とか自転車とかとかそういうレベルのもののイメージです。
我々は、そういう機械を見た時、こういう仕組みに作ってるんだからこういう機能を持つのは当然だと思うわけです。
でも、その仕組みをしらない、あるいは理解できない人とか赤ちゃんからみると、とても複雑で理解の及ばない知性のようなものを感じるかもしれません。
風が吹いたときに回り、風が吹かないときには回らないというだけのものでさえも。
我々の意識というのもそういうものなんじゃないですかね。
他人を見たときに、複雑な思考やら意思決定やらをしているように見えても、本質は風車と同じ感じかもしれません。
「いや、私は今世界を認識していて、思考をしている!我考えるゆえに我あり!」っていう人もいるかも知れませんが、風車とか自転車もそう考えてるかもしれませんよね?
なんで人間やら猿やら犬やらには意識があって、風車や自転車には意識がないって言えるんですか?
風車や自転車は知性を感じられるような行動やらふるまいやらが見られないじゃないかっていうのは当然通りません。
それだったら脳死状態の人間はさっさとジャンクとして解体してパーツ取ったほうがいいです。
結局意識なんてそうだと思ってる・感じているっていうだけで、実在を実証できません。
なんか言いたいことからずれてる気もしますが、私は意識は、機構が理解できてないっていうだけの機械に過ぎないって考えてます。
なんかこういう哲学っぽいことを考えるの好きなんですよね。
僕はそういうの考えても、何にもメモらなくて忘れるのを無限に繰り返してます。
でもこういうのも、人類でちゃんと積み上げてったらもっと面白い考えにたどり着ける気がするんで、そのためにもたまには文字に起こそうかなと思います。
一応の補足ですが、別に生きる理由が外から与えられなくて、意識が機械と変わらんっていうのは、だから人間死んでもいいとはならないと思うんで、そこだけ補足しておきます。
物理的に意味がなくても、僕は死にたくないし、楽しく幸せに過ごしたいとは思っているので。
それでは。
ミュウツーの下投げを考える
スマメイトの日記機能がしょぼかったので久々に戻ってきました。
ミュウツーの下投げを有効利用スべく、相手の取れる選択肢とそれに対する対処を考えようと思います。相手の取れる選択肢は
- ジャンプ
- 移動回避
- 暴れ
大体この3つだと思います。
ジャンプに対する答えは空上です。移動回避に対する答えは、移動回避の向きによりますが、移動回避確認後に空前がベターな気がします。もちろん手前移動回避、通常空中回避を読む場合は横スマッシュが最大です。暴れはキャラによりますが、あまり判定が強くない相手には空前、判定が強い相手には様子見からの空前が良さそうでしょうか。ある程度溜まっていればシャドボも良さそうです。何もしないという択に対しては空前が正解ですね。
以上をまとめると、ジャンプは確認後に空上、それ以外は基本様子見からの空前、その場、手前への回避を読むなら横スマッシュが答えになりそうです。
それでは、どのような場面に置いて下投げをすることが有効となるのでしょうか。
ミュウツーの前投げは全段ヒット15.6%と高いので、これ以上のダメージを出せる、もしくは上投げではバーストできない%帯からバーストが取れる場合に下投げを行う価値が出てきそうです。
つまり、上投げでバーストが取れず、読み合いをして空前が当てられればバーストが取れるような状況、つまり崖際外向きで相手を掴んだ場合が下投げをする価値のある状況だと考えられます。
こんな感じで、普段適当に振っている技も、相手の取れる選択肢とそれに対する答えを用意していると、こちらの行動も素早く取れそうですね。
トレモをやる意味について
今回はトレモをやる意味について考えます。
僕は前からトレモはあまりやる価値がないと思っていました。
理由はもちろんトレモと実践があまりにも違うからです。
トレモではベク変、ずらし、暴れがないため、トレモではつながっても実践ではつながらないというコンボが無数に存在します。
特にマリオなどの暴れの強いキャラが相手の場合は致命的です。
しかし、こういう言い方をしたのはもちろん最近は価値があると考え始めたからです。
現在スマブラというゲームは、どちらか一方がもう片方を攻撃し続ける「ターン」という側面が強くなっています。
そしてターンとターンの間には、どちらも対等である状況が存在し、読み合いを仕掛けることでターンが進行します。
読み合いをすることを完全に拒否することはできないので、読み合いを有利に進められ、1ターンでのアドバンテージが大きいキャラがいわゆる強キャラになっています。
例えばフォックスは足が速いため、相手の逃げの択を潰してターンを継続できるためアドバンテージを稼ぎやすく、さらに逃げた先に攻撃をすることが可能なので選択肢が多く、故に有利に読み合いを進めることが可能です。
読み合いについては、もちろんいくらCPUを殴ってもうまくなることはないでしょうが、1ターンでのアドバンテージはコンボの上手さという形で練習が可能です。
なので、トレーニングモードで練習をすることは1ターンのアドバンテージを増やし、バーストまでに必要な読み合いの回数を減らすという意味で非常に有効です。
もちろんこれはある程度のコンボ能力のあるキャラの話なので、ガノンのようなコンボという概念が殆どないキャラについてはトレモをやる意味は薄いと考えています。
以上で今回の考察を終わります。